dc.contributor.advisor | ENRIQUEZ ROMERO, Hugo | es_PE |
dc.contributor.author | AGUILAR HUILLCA, Maryorie | es_PE |
dc.date.accessioned | 2024-01-06T15:56:41Z | |
dc.date.available | 2024-01-06T15:56:41Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | AEDES. 2002. Informe de investigación. Proyecto IFAD-NUS I. Arequipa. Apaza
V. 2002. Informe Anual. Proyecto IFAD-NUS I. Puno, Perú. Canahua A. 2002. Informe de Investigación. Proyecto IFAD-NUS I. Puno. INIA-Cusco. 2002. Informe de Investigación. Proyecto IFAD-NUSI.Cusco.Recuperado de: https://iperu.pe/superalimentos/kiwicha/
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Vigotsky. L. S.: (1933 y 1966) El papel del juego en el desarrollo, Madrid. Aprendizaje Visor | es_PE |
dc.identifier.uri | https://repositorio.eesppsantarosacusco.edu.pe/handle/EESPPSR/367 | |
dc.description.abstract | PROPÓSITO DEL ESTUDIO:
Determinar en qué medida el uso de los juegos concretos contribuyen al desarrollo del pensamiento matemático de los niños y niñas de 3 años de la institución educativa inicial “N° 166 Virgen del Carmen” del nivel inicial de Huasao año 2023.
METODOLOGÍA:
Enfoque:
Cuantitativo
Tipo de investigación:
Experimental Nivel / Alcance: Explicativo
Diseño de investigación: Pre experimental
POBLACIÓN Y MUESTRA:
Población:
150 niños y niñas de la Institución Educativa Nº 166 “Virgen Del Carmen” Nivel Inicial De Huasao Muestra:
23 niños y niñas de 3 Años de la Institución Educativa Inicial N°166 “Virgen Del Carmen”
INSTRUMENTO:
Lista de cotejo | es_PE |
dc.description.tableofcontents | CAPITULO I - PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 4
1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 4
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 6
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 7
1.3.1. OBJETIVO GENERAL 7
1.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS 7
1.4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO 8
1.5. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 9
1.6. LIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 9
CAPITULO II - MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 10
2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 10
2.2. BASES TEÓRICO – CIENTÍFICAS......................................................................................................21
CAPÍTULO III – MARCO METODOLÓGICO................................................................36
3.1 HIPOTESIS DE LA INVESTIGACIÓN................................................................36
3.1.1 HIPOTESIS GENERAL...................................................................................36
3.1.2 HIPOTESIS ESPECÍFICAS .............................................................................36
3.2 VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................37
3.2.1 VARIABLE INDEPENDIENTE .....................................................................37
3.2.2 VARIABLE DEPENDIENTE .........................................................................37
3.2.3 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES………………………………38
3.3 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN.........................................................................39
3.3.1 ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN .................................................................39
3.3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN...........................................................................39
3.3.3 ALCANCE .......................................................................................................39
3.3.4 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN .....................................................................40
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA DEL ESTUDIO…………………………………...40
3.4.1 POBLACIÓN ...................................................................................................40
3.4.2 MUESTRA .......................................................................................................40
3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS…………..41
TÉCNICA DE PROCESAMIENTO DE DATOS……………………………41
3.6 ASPECTOS ÉTICOS.................................................................................................42
3.6.1. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS..................................................43
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ……………………..46 - 47
ANEXOS…………………………………………………………………………48
LISTA DE TABLAS Tabla 1……………........................................................................38
Tabla 2.5 v Presupuesto del proyecto.................................................................................43
Tabla 3. Cronograma de Actividades ..........................44
LISTA DE FIGURAS Figura 1 ...................................................................40 | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.subject | "DEFINICIÓN DE TÉRMINOS: • Actividad Conjunto de fenómenos de la vida activa, como los instintos, las tendencias, la voluntad, el hábito, etc., que constituye una de las tres partes de la psicología clásica, junto con la sensibilidad y la inteligencia. • Acompañamiento El apoyo o sostén que se le brinda a algo o a alguien también recibe el nombre de acompañamiento. • Creación Se entiende por creación la acción y efecto de inventar, establecer o instituir algo que anteriormente no existía ni posee antecedentes. La palabra creación deriva del latín creativo (Cuba y Palpa, 2015). • Creatividad Es la capacidad de crear o generar nuevas ideas o conceptos, o nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que normalmente llevan a conclusiones nuevas, resuelven problemas y producen soluciones originales y valiosas (Arce y Saldaña, 2013). • Conocimiento “Es la información adquirida por una persona a través de la experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un asunto referente a la realidad”. (Arce y Saldaña, 2013, p. 46) • Enseñanza “La enseñanza es la acción y efecto de enseñar (instruir, adoctrinar y amaestrar con reglas o preceptos). Se trata del sistema y método de dar instrucción, formado por el conjunto de conocimientos, principios e ideas que se enseñan a alguien” (Delgado, 2011, p.34). • Emoción Sentimiento muy intenso de alegría o tristeza producido por un hecho, una idea, un recuerdo. • Flexibilidad La flexibilidad por tanto es entendida como la capacidad que tienen las personas para cambiar de modo de pensar y permite realizar clasificaciones de diferentes maneras y abordar un problema desde diferentes perspectivas. • Fluidez Habilidad que tienen las personas de emitir de forma rápida muchas ideas, pensar en muchas más cosas de las que en un primer momento lo pueda hacer. • Juguete Un juguete es un objeto para jugar, entretener y aprender, generalmente destinado a niños. • Imaginación Es la capacidad mental de representar las imágenes de las cosas reales o ideales. También se trata de una imagen creada por la fantasía. Originalidad Habilidad que tienen las personas de aportar ideas novedosas, diferentes, únicas y apartadas de la normalidad o convencionalidad. • Aprendizaje en el área de matemática De acuerdo con lo mencionado en el Minedu (2016) “La finalidad de la matemática en el currículo es desarrollar formas de actuar y pensar matemáticamente en diversas situaciones que permitan a los niños interpretar e intervenir en la realidad a partir de la intuición, el planteamiento de supuestos” (p. 10) • El juego simbólico: De acuerdo con el Minedu (2010) el juego simbólico permite al niño comenzar a imaginar, reflexionar, racionar, dándole esta adquisición de conocimientos físicos o mentales, un nuevo poder, que, si se pone en acción, va acompañado de un placer que incita al ejercicio. • Estrategia: Son acciones muy bien planificadas en función al propósito, que facilita el logro de los objetivos. • Enseñanza-aprendizaje: Se denomina como el proceso que se realiza mediante las actividades cognoscitivas de un estudiante que está bajo la tutela de un docente, teniendo como meta dominar conocimientos, adquirir distintas habilidades, así como formar hábitos y sobre todo intervenir en la formación científica universal. • Juego motor: Siguiendo la justificación del Minedu (2010) se denomina al juego motor se presenta en forma de simples ejercicios motores, dependiendo exclusivamente de la maduración del sistema motor. Su objetivo es simplemente el placer de operar en sí. • Juego cognitivo: Según el Minedu (2010) los juegos cognitivos se denominan así porque implican el uso de habilidades cognitivas para el buen desempeño del jugador; éstos se refieren a un conjunto de juegos variados que trabajan aspectos cognitivos, proponiendo la intersección entre los conceptos de juego, diversión y cognición. • Juego social: Según el Minedu (2010) los juegos sociales permiten que el niño interiorice las reglas sociales, respete los espacios, los materiales y los compañeros. De esta forma, como hecho social, el juego asume la imagen, el significado que cada sociedad le atribuye. • Juegos: Minerva (2002) que establece que el juego como un hecho social, por ello, su significado depende del significado que le atribuya cada sociedad, del lugar y del tiempo en cuestión, asumiendo diferentes significados | es_PE |
dc.title | DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MATEMATICO A TRAVÉZ DE LOS JUEGOS CONCRETOS DE LOS NIÑOS DE 3 AÑOS DE LA I.E.I. 166 VIRGEN DEL CARMEN - HUASAO | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion | es_PE |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/nivel#bachiller | es_PE |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | es_PE |